تأیید طرح تیرهٔ کارتها و پرسش خوانایی
مسیر نبرد خودکار، چیدن دسته را به بخش اصلی بازی تبدیل کرده بود و استودیو حالا به کارتهایی نیاز داشت که بازیکن بتواند از نظر بصری از هم تشخیص دهد. گروه هنری نخستین مجموعهٔ طرحهای کارت را تحویل داد. رأیگیری نقطهٔ شروعی به کار بصری داد و بحث را از پسندیدن یا نپسندیدن سبک تیره به چگونگی نمایش تفاوتهای مهم در همین سبک برد.
روایتی خلاقانه که تاریخ پروژه را با صحنههای خیالی میآمیزد. رویدادهای داستان تأییدی بر فعالیت شبکه نیستند.
مسیر نبرد خودکار، چیدن دسته را به بخش اصلی بازی تبدیل کرده بود و استودیو حالا به کارتهایی نیاز داشت که بازیکن بتواند از نظر بصری از هم تشخیص دهد. هنرمندان و طراحان گیمپلی با یک مسئله روبهرو بودند: تصویرها باید شخصیت داشته باشند و در عین حال بازیکن سریع بفهمد چه چیزی انتخاب کرده است.
گروه هنری نخستین مجموعهٔ طرحهای کارت را تحویل داد. سبک کلی تیره بود و در رأیگیری داخلی تأیید شد. بعضیها فضای آن را دوست داشتند و بعضی نگران بودند تیرگی کارتها اطلاعات مهم را پنهان کند. تیم مسیر تأییدشده را حفظ کرد و پرسش «آیا نقش و کاربرد کارت روشن است؟» را به نکتهای مشخص برای بررسی طرحهای بعدی تبدیل کرد.
رأیگیری نقطهٔ شروعی به کار بصری داد و بحث را از پسندیدن یا نپسندیدن سبک تیره به چگونگی نمایش تفاوتهای مهم در همین سبک برد. گروه هنری میتوانست تصویرها را پرورش دهد و طراحان گیمپلی باید میگفتند کدام اطلاعات باید برجسته باشد. هنوز لازم بود طرحها را با هم، مورد به مورد، بررسی کنند.