Koleksiyona dön
Xai Kronolojisi

LAMOverse Koleksiyonları Oyunlara, AR’ye ve Figürlere Bağlıyor

Arka plan: İlk LAMO satışına yalnızca bir gün kalmışken stüdyonun, koleksiyon karakterlerinin oyunlara ve başka medyalara nasıl taşınacağını açıklaması gerekiyordu. Bugün: Satıştan yirmi saat önce stüdyo LAMOverse’i ilk kez bütünüyle anlattı: Her koleksiyon karakteri bilgisayar ve konsol oyunlarında kullanılabilecek, telefonda bir artırılmış gerçeklik deneyimine dönüşebilecek, erken dönem sahipleri de sınırlı sayıda fiziksel figürle takas edebilecekti. Etkisi ve sonrası: Satış öncesi iletişim yalnızca koleksiyon ürünlerini anlatmaktan, bunların bağlanabileceği deneyimleri açıklamaya kaydı; böylece alıcılar ürünün kendileri için ne ifade edebileceğini daha somut biçimde değerlendirebildi.

Xai üzerine, proje tarihini hayali sahnelerle birleştiren yaratıcı bir kronoloji. Hikâyedeki olaylar ağ faaliyetlerinin doğrulandığı anlamına gelmez.

Arka plan: İlk LAMO satışına yalnızca bir gün kalmışken stüdyonun, koleksiyon karakterlerinin oyunlara ve başka medyalara nasıl taşınacağını açıklaması gerekiyordu. Topluluk daha önce “hafif rekabet ve sosyalleşme” yönünü duymuştu; şimdi görev, henüz sunulmamış bir deneyimi gerçekleşmiş gibi göstermeden vizyonu anlaşılır kılmaktı.

Bugün: Satıştan yirmi saat önce stüdyo LAMOverse’i ilk kez bütünüyle anlattı: Her koleksiyon karakteri bilgisayar ve konsol oyunlarında kullanılabilecek, telefonda bir artırılmış gerçeklik deneyimine dönüşebilecek, erken dönem sahipleri de sınırlı sayıda fiziksel figürle takas edebilecekti. Duyuru bunu sektörün gerçekten birlikte işler ilk metaverse’ü olarak niteledi. Bu iddia karakterleri, cihazları ve fiziksel koleksiyonları tek bir rotada birleştirirken “birlikte işlerlik” için beklenti de yarattı.

Etkisi ve sonrası: Satış öncesi iletişim yalnızca koleksiyon ürünlerini anlatmaktan, bunların bağlanabileceği deneyimleri açıklamaya kaydı; böylece alıcılar ürünün kendileri için ne ifade edebileceğini daha somut biçimde değerlendirebildi. Ancak bilgisayar, konsol, telefon ve figür deneyimleri hâlâ stüdyonun planıydı; oyuncuların bunların ne zaman sunulacağını görmesi için oyunun ilerlemesini ve sonraki düzenlemeleri beklemesi gerekiyordu.