LAMOverse کلکسیونها را به بازی، واقعیت افزوده و فیگورها پیوند میدهد
پیشزمینه: تنها یک روز تا فروش نخستین LAMO مانده بود و استودیو باید توضیح میداد شخصیتهای کلکسیونی چگونه وارد بازیها و رسانههای دیگر میشوند. امروز: بیست ساعت مانده به فروش، استودیو برای نخستین بار LAMOverse را بهطور کامل توضیح داد: هر شخصیت کلکسیونی در بازیهای رایانهای و کنسولی قابل استفاده خواهد بود، در تلفن همراه به صورت تجربه واقعیت افزوده ظاهر میشود و دارندگان اولیه نیز میتوانند آن را با فیگوری فیزیکی و محدود تعویض کنند. پیامد و ادامه: ارتباط پیش از فروش از توصیف خود کلکسیونها به شرح تجربههایی که شاید به آنها وصل شوند تغییر کرد و خریداران مبنای روشنتری برای سنجش معنای کلکسیون پیدا کردند.
روایتی خلاقانه که تاریخ پروژه را با صحنههای خیالی میآمیزد. رویدادهای داستان تأییدی بر فعالیت شبکه نیستند.
پیشزمینه: تنها یک روز تا فروش نخستین LAMO مانده بود و استودیو باید توضیح میداد شخصیتهای کلکسیونی چگونه وارد بازیها و رسانههای دیگر میشوند. جامعه پیشتر مسیر «رقابت سبک همراه با تعامل اجتماعی» را شنیده بود؛ حالا چالش این بود که چشمانداز روشن شود، بیآنکه تجربهای که هنوز عرضه نشده تحققیافته جلوه کند.
امروز: بیست ساعت مانده به فروش، استودیو برای نخستین بار LAMOverse را بهطور کامل توضیح داد: هر شخصیت کلکسیونی در بازیهای رایانهای و کنسولی قابل استفاده خواهد بود، در تلفن همراه به صورت تجربه واقعیت افزوده ظاهر میشود و دارندگان اولیه نیز میتوانند آن را با فیگوری فیزیکی و محدود تعویض کنند. اطلاعیه آن را نخستین متاورس واقعاً تعاملپذیر صنعت نامید. این ادعا شخصیتها، دستگاهها و کلکسیون فیزیکی را در مسیری واحد پیوند داد و برای معنای «تعاملپذیری» انتظار ساخت.
پیامد و ادامه: ارتباط پیش از فروش از توصیف خود کلکسیونها به شرح تجربههایی که شاید به آنها وصل شوند تغییر کرد و خریداران مبنای روشنتری برای سنجش معنای کلکسیون پیدا کردند. بااینحال تجربه رایانه، کنسول، تلفن و فیگور هنوز بخشی از برنامه اعلامشده استودیو بود؛ بازیکنان برای دیدن زمان تحقق آنها باید منتظر پیشرفت بازی و برنامههای بعدی میماندند.