سه چرخش Final Form: ماندگاری همان بازیپذیری نبود
پیشزمینه: جامعه تازه از حساب Final Form شنیده بود که به ساختهشدن بازی روی Arbitrum افتخار میکند، اما هنوز نمیدانست بازیکنان سرانجام چگونه وارد آن خواهند شد. امروز: مرور از اواخر ۲۰۲۲ آغاز میشد. تأثیر و ادامه: مقاله چرخش سوم را هم ترسیم کرد: هستهٔ بازی کاملاً از زنجیره جدا میشود و به یک بازی نقشآفرینی کامل با پرداخت یکباره تبدیل خواهد شد؛ بدون خرید درونبرنامهای، بتلپس یا برتریِ قابل خرید.
روایتی خلاقانه که تاریخ پروژه را با صحنههای خیالی میآمیزد. رویدادهای داستان تأییدی بر فعالیت شبکه نیستند.
پیشزمینه: جامعه تازه از حساب Final Form شنیده بود که به ساختهشدن بازی روی Arbitrum افتخار میکند، اما هنوز نمیدانست بازیکنان سرانجام چگونه وارد آن خواهند شد. در همین زمان Ex Populus گزارشی از دو سال و نیم مسیر توسعه منتشر کرد و جامعهٔ چینی همان روز کل مقاله را ترجمه کرد. بحث حالا پرسش مشخصی داشت: زنجیرهای که برای بازیها ساخته شده، در طراحی خودِ بازی چه جایگاهی باید داشته باشد؟
امروز: مرور از اواخر ۲۰۲۲ آغاز میشد. تیم ابتدا شیفتهٔ «جهانهای خودمختار» بود و میخواست بازیای بسازد که کاملاً روی زنجیره اجرا شود، به مجوز نیاز نداشته باشد و برای همیشه کار کند. بعد پذیرفت که ماندگاری همان بازیپذیری نیست: بسیاری از آزمایشهای مشابه زیر بار پیچیدگی خود فرو ریختند و بازیکنان هرگز نیامدند. در چرخش نخست، بیشتر بازی به بیرون زنجیره رفت، ولی توکنهای بازی، چه مثلی و چه غیرمثلی، حفظ شدند. نگاه دوباره به بازار به تیم نشان داد که توکن بهتنهایی بازی را سر پا نگه نمیدارد. زیر ترجمه، خوانندهای استدلال کرد XAI مدل توکنی را کنار نگذاشته، بلکه مسیر را دو شاخه کرده است: Raijin به بازیکنان بازیهای معمولی برای دستاوردهای ثبتشده روی زنجیره پاداش میدهد و بازیهایی مانند Planet X اقتصاد توکنی را در گیمپلی نگه میدارند. نفر دیگری پرسید پس از زنجیرهای که برای بازیها زاده شده چه باقی میماند. همان روز کسی پرسید آیا دربارهٔ فروش کلیدها رأیگیری شده است و یکی از گردانندگان او را به بخش پیشنهادها ارجاع داد.
تأثیر و ادامه: مقاله چرخش سوم را هم ترسیم کرد: هستهٔ بازی کاملاً از زنجیره جدا میشود و به یک بازی نقشآفرینی کامل با پرداخت یکباره تبدیل خواهد شد؛ بدون خرید درونبرنامهای، بتلپس یا برتریِ قابل خرید. هدف، انتشار در Steam در اوایل سال بعد بود و تیم تأکید کرد این جهتگیری است، نه وعده. زنجیره از دید بازیکن کنار میرود و فقط برای کسانی که خودشان بخواهند، پاداشهای کوچکی برای دستاوردها میدهد. راوی از این مسیر چنین برداشت کرد: Final Form در دو سال و نیم، سه بار زنجیره را از بازی دورتر برد و بار آخر آن را از گیمپلی اصلی حذف کرد؛ دلیل هر بار این بود که بازیکنان نیامده بودند. زنجیره بهتنهایی مشکل نبودن بازیکن را حل نمیکند. اینکه طراحی تازه بتواند آنها را نگه دارد، تا زمان عرضهٔ واقعی بازی روشن نخواهد شد.